Wiki Perdition
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Le monde est vaste, on sait que s'étend au loin dans l'est, derrière l'infini des îles des archipels de Brismateldan, une mer sauvage à perte de vue. On sait aussi que derrière l'ouest inexploré du Continent d'Edel, bien au-delà de l'île d'Of-Kaïssen et de Sauf se trouve aussi des terres vivables.



Zone du jeu

Les lunes sont les moments d’activité, entre chaque activité réelle votre personnage continue à vivre et à vécu avant. L'Univers de Terre de Perdition a son propre calendrier et son propre système de datation. Il est important de comprendre ces différences avec le calendrier moderne. Cette province fait partie du Royaume de Mysth dirigé par la Reine Estel-Blanche. Le culte le plus fort est celui du dieu de la magie Arcanim-thok.


Faction: Colonie

Votre personnage est colon d’un avant-poste dans la Province de Lonageist dont la Capitale est Lumidan. Vous êtes payé par les nobles de la Maison Étoile-du-matin pour coloniser. Vous avez été recruté par la cité de Oarfilidan pour peupler la région la plus sauvage et dangereuse du monde.


Faction: Gens des Bois

Vous êtes un habitant des bois qui vit dans la région. Le peuple des bois réunit plusieurs formes d'exilés sociaux. Certains quittent les Cités à cause de leur crime ou se refuse à l'apostasie, certains fuient les citadins car ils craignent l'influence sur leurs valeurs ancestrales, certains sont des créatures des bois comme des animaliens, des verts, des fées préférant la compagnie des druides ou de la nature à son état le plus pur.

Faction: Esprit du Mal

Votre personnage est peut-être aussi un membre de cette menace. Des contaminés, des suppot du Mal, la plus grande menace que le monde ait connu. Descendu du ciel le jour de l'an 0, la comète du Mal a envahi le monde depuis le Grand Mont, un volcan immense qui surplombe la chaîne de montagnes des Remparts.

Entre les lunes et avant votre arrivée

À la colonie, l’année fiscale débute le printemps en même temps que l’ouverture des routes enneigées. Les denrées sont acheminées en masse vers les lieux habités loin des ports et de la Capitale. En même temps, les brigands de grands chemins et autres affamés attaquent le plus souvent les convois. Les marchands payent très souvent des mercenaires ou tentent de voyager avec des militaires. Les enfants reviennent des écoles de la ville afin d’aider leurs parents fermiers ou artisans à la préparation de la saison des labours et des semaisons.

L’été durant, le commerce et les déplacements se font de vives allures et les caravanes marchandes prennent en vigueur voyant arriver l’automne afin de pallier à la demande préventive face à l’hiver. Lorsque les récoltes se finissent, peu à peu les enfants retournent à l’école en commençant par les enfants des villes scolaires, les enfants de parents non fermiers puis les enfants de fermiers.

L’automne est reconnue pour être la saison forte sur les routes, la saison pour sécher la viande et les herbes, la saison de l’au revoir des enfants, la saison ou l’on ouvre les manufactures de tissage, la saison où beaucoup perdent leur emploi, …


L’hiver, au Royaume de Mysth, dans l’Empire des Tribus du Nord et au nord du Royaume de Weisskrif, les routes sont difficilement praticables. On se déplace que pour des urgences comme pour des plantes rares lorsque quelqu’un est malade ou lorsqu’une ville est assiégée. Dans les deux cas, le retard est fréquent. Les bateaux cependant, voyagent toujours et les ports ne manquent de rien. Les emplois sont rares dans les manufactures et ateliers. La forge d’Hosseladan et de Dolgrim, cependant, bat à son plein régime afin de pallier au retard accumulé durant l’année et le retour de beaucoup de militaires. Plus que l’hiver avance, plus la faim se fait ressentir dans les bas quartiers des villes ou les villages éloignés. Les prix augmentent dans les auberges et moulins de blé. La menace sombre est plus forte l’hiver, la tentation aussi. Les enfants au moins, sont protégés par l’État et mangent le plus souvent à leur faim. Les plus faibles, enfants comme vieillards vont souvent mourir durant l’hiver.


Autres faits importants que tous doivent savoir

Tous le monde sait que les dieux viennent d’un monde supérieur à celui qui réside actuellement, là bas, ils sont élevés par leurs parents et découvrent leur domaine de force. Ils descendent ensuite dans le second plan pour se renforcir et puis retournent au plan supérieur en tant qu’accompli. Les anciens dieux sont des dieux retournés à leurs parents et qui eussent acquis la puissance de créer à leur tour de nouveaux dieux. Personne ne peut dénier la présence ni la puissance des dieux, ils en ont fait l'exemple plusieurs fois. Un conflit divin qui s'est grandement manifesté sur terre est celui entre Agem et Arcanim-thok.  Ce conflit a mené à la Rébellion qui a séparé l'Empire de Mysth et ouvert la première guerre entre les créatures.


Le Mal

Les dieux existent depuis la nuit des temps, mais il n’y a pas si longtemps que le Mal est apparu. La plupart de vos grands-parents ont connu une époque où il n’y avait aucun massacre sordide, de torture macabre, de violeurs maniaques, de pourfendeurs d’enfance, de magie obscure ou de plantes maudites. Le mal est tombé du ciel dans une masse fluide et gluante à l’équinoxe de printemps de l’an 1605, dit la Chute.

La guerre avait déjà eu lieu, mais les conflits et les meurtres de la guerre étaient encouragés par l’appât du gain ou les conflits idéologiques non la satisfaction de voir le sang couler et d’entretenir des haines. Les innocents étaient respectés et l’esclavage n’avait jamais existé. Les Races vivaient en paix et hommes comme femmes étaient libres et les Nobles prospères ont eu le temps de construire de magnifiques cités, entretenir de longues routes, éclairer les rues et de faire construire de nombreuses institutions scolaires et temple pour les dieux.

Quoique bons nombres de provinces et de territoires vivent encore sans tout cela, ils savent qu’il ne faut qu’un voyageur manipulateur ou une petite troupe de gitans pour pervertir la population et répandre l’Esprit du Mal parmi les esprits faibles.

Depuis peu, partout dans le monde on voit des crimes affreux. Des femmes qui cognent à des portes en larme après s’être fait voler la vertu en pleine campagne, des familles entières retrouvées pendues dans leur grange, des enfants enlevés par des sauvageons , des traces de rituels impies ensanglantés, des troupes entières mortes au combat relevées sans la vie, mais la force de se battre.

L’esprit du Mal a contaminé les peuples du Grand Mont dans et sur lequel vivaient beaucoup d’elfes, des gobelins et des Animaliens. Ceux-ci sont devenus les Sombres à la peau comme l’ombre et le charbon. Véritables piliers de ce début du Mal, ils ont attiré par leur langue habile des peuplades de Verts à tourner vers le gout du sang . Malgré qu’aucune race ne soit jugée comme plus faible face au Mal, les Verts avaient tout pour succomber plus facilement à ce mode de vie dans le massacre et les mœurs perfides.

On ne sait pas comment, mais des humains et même quelques nains furent tenté par l’Esprit du Mal et celui-ci pu se répandre peu à peu chez quelques rares exceptions, mais qui réussissent toujours à faire beaucoup de dégâts tant que leur filature est bien tenue.

Face à cette menace, les Prêtres ont grossi leurs rangs de fidèles dévoués et les dieux donnèrent beaucoup de leur puissance pour faire face à l’Esprit de Mal qui, de leurs yeux trop purs et incorruptibles, n’arrivent pas à saisir. Les Prêtres sont les mains exorcistes et vengeresses des dieux face à cette menace qu’ils ne peuvent voir.

Pour la première fois, des troupes armées sont présentes sur la majorité des terres quand autrefois on voyait se monter des troupes armées qu’en temps de guerre. Avec le temps à l’ouvrage, le talent et statut de guerriers sont devenu la plus céleste des Gloire. Tous les hommes savent que leur noble peut demander à tout moment de se joindre à l’armée comme conscrits, mais, homme comme femme, beaucoup aspirent à devenir des guerriers de renommée.

Par le fait même la Forge et l’Apoticaire sont devenus les deux principaux moteurs économiques, dans lequel beaucoup de maîtres sont couverts d’éloges.

Dans une autre optique, plusieurs se terrèrent loin des Villes et Cités pour fuir le Mal possible dans leur rang et combattre les peuples Sombres et Corrompus. Les rangs du peuple de la forêt a sans cesse grossi depuis, c’est même une expression populaire dans les villes de «partir refaire ma vie dans les bois».

Quelques dates importantes. La datation est établie selon le Périple de Mysth dont l’an 1 débute à son départ des archipels de l’est.

1450 : Rébellion

1605 ou an 0 :Grande Chute
Nom de l’évènement qui conduisit à la prolifération et l’Apparition de l’Esprit du Mal


Carte du continent Edel

Royaume de Mysth

L’Est est dominé par le Royaume de Mysth. Le royaume fertile du flan est était autrefois une grande forêt et une plaine luxuriantes où les tribus anciennes firent face à l’arrivée d’elfes venus de l’est. Ils accueillirent cette race d’être magnifique à bras ouvert et il suffit de peu de temps pour que les elfes prennent le pouvoir, ceux-ci ayant eu le don des dieux de l’immortalité. L’immortalité de Mysth, premier roi de l’est, fut l’objet de chansons des premiers âges. La continuité de son règne permit la construction de multiples routes afin de bâtir la plus grosse ville fortifiée en marbre du monde connu qui abrite, encore aujourd’hui, des millions de personnes; Marbra. Le deuxième Roi, Meledan, Dévot de l’ancien dieu des Astres, construisit de magnifiques et somptueux temples aux sculptures d’or et pierres précieuses ainsi qu’un grand observatoire dans les montagnes de l’ouest. Il mit sur pied une école de magie permanente contrôlée par l’État.

Le Royaume est de nos jours sous la Gouvernance d’Estel-Blanche, Reine-Magicienne, depuis quatre cents ans sur le trône. Celle-ci est née sur Edel et n’a jamais connu les contrées d’origine des elfes. La haute aristocratie de ce pays est ses enfants et autres descendants directs faisant partie des premiers colons elfiques venant du grand est. Sa noblesse est des gens de toutes races et âges, mais principalement des elfes, des fées, des verts. On n’y retrouve que quelques familles nobles d’humains qui se sont anoblis grâce à leur exploitation raisonnée de leur territoire et la fortune qui s’en suivit. Le commerce y est très fort puisque ses frontières s’étendent sur les parties les plus fertiles et abondantes d’Edel et que les chemins sont surs et bien construits. Par contre, depuis la Grande Chute, plusieurs de ses mines et villages miniers en ouest furent anéantis par le choc ainsi que les dévots sombres qui suivirent.

Chaque régions à une cité qui accueille à l’âge de 7 ans les enfants dans des écoles où ils apprennent à lire, compter et connaître leur histoire et sont ensuite dirigé vers la carrière de soldat, dévot, magicien, apothicaire, forgeron ou retourner vers leurs parents vers l’âge de 13 ans. L’état enrôle les soldats dès l’âge de 13 ans pour leur faire suivre un entrainement militaire de plus ou moins quelques mois après quoi ils effectueront un service militaire de cinq ans. Après quoi ils pourront quitter l’armée ou tenter la carrière de Guerriers d’élite. Les vieux enfants qui manifesteront un intérêt et un talent digne pour la magie seront ensuite envoyés dans l’école de la magie à la Capitale. Les magiciens seront en même temps entrainés à faire la guerre avec l’arme comme l’énergie. Les enfants qui auront dans l’esprit le lien avec les dieux seront le plus tôt que possible envoyé dans un temple d’Arcanim afin d’ouvrir leur foi. Certains d’entre eux vont sentir l’appel vers un autre temple et le feront sans entrave. Bien des jeunes filles sont envoyées dans les grandes manufactures d’apothicaire au service de l’armée afin d’apprendre de cet art en même temps que rembourser au royaume leur éducation. Inversement, beaucoup de garçons seront envoyés aux forges royales afin de contribuer à l’armée d’Estel-Blanche. Il n’est pas rare de voir des talentueux qui brilleront de leur art ou alors quittera ce domaine à jamais.

Le pouvoir d’Estel-Blanche sur les peuples de bois est purement littéraire, ceux-ci vivent au rythme de leur propre loi et propre culture. Les nobles étendent leur territoire et protègent leur investissement dans les mines en coupant des arbres et en mettant sur pied de nouveaux villages de plus en plus près des montagnes.

Royaume de Weisskrif

Au sud du royaume de Mysth se trouve le Royaume de Weisskrif.

Créé suite à une rébellion contre les lois rigides d’Estel-Blanche qui condamnaient de mort à vue les magiciens du sang et les pyromanciens, mais surtout par l’opiniâtreté du Chef de la Rébellion qui, au nom de la liberté et d’Agem a divisé un pays, pour sa propre ambition. Armil du Clan Weisskrif était un grand guerrier qui savaient lever des troupes. Il s’est enfui de l’armée d’Estel-Blanche après avoir sauvé une jeune magicienne du sang de la mort. En tant que déserteur, il a rassemblé des troupes d’hommes de montagnes et des collines, des verts, des suderons, tout les magiciens de sang et pyromanciens de l’état, mais surtout ceux des régions les plus pauvres en ressources naturelles donc les moins considérées par la noblesse. Il a pris la Grande Cité de Wulvschrang pour ensuite négocier des termes de sécession. Il s’est ensuite construit une deuxième Capitale au creux d’une montagne et ainsi fortement développé le marché minier de sa jeune nation. Les Weissfriftins reconquérirent les territoires au sud de la rivière que Meledan avait redonné aux suderons.

Malgré que la frontière est dessinée depuis près de trois cents ans, c’est un royaume instable encore victime de guerres intestines de villages, nobles et régions qui gardent leur patrimoine mysthain ou partagent les opinions d’Estel-Blanche en tant que dévot d’Arcanim. La population est dite des Weisskriftins est principalement composée d’humains, de verts et d’animaliens. Des temples sont construits dans toutes les villes honorant tous les dieux, Agem et Forhtraem sont les déesses protectrices de la nation, Arcanim est un culte délaissé par crainte de représailles politiques.

Contrairement au royaume de Mysth, le royaume de Weisskrif laisse les enfants dans leurs familles. Les temples accueillent les gens qui ont la foi forte quand ils sont prêts et sont laisser aux Maîtres Forgerons et Maîtres Apothicaires le soin de prendre apprentis ou non. La carrière de guerrier est laissée à ceux qui le désirent et grandement en demande dans ce pays près de l’invasion du Mal.


Empire des Tribus du Nord

L’empire du nord est grand et

Hiver 2

Empire des Tribus du Nord

divisé par des clans forts qui ne connaissent des conflits que lorsque le bétail manque ou les gisements se font rares. Les territoires sont divisés en Tribus. Les tribus relient un ensemble de clan qui vit dans un territoire fixe.

Leur population se voit gracier d’un grand nombre de fée de la glace, mais il reste que les humains et les demi-nains ont la majorité. On retrouve en présence similaire les elfes ou les animaliens. Les verts y sont rares. Leur Capital se présente comme étant des murs fortifiés qui s’ouvrent vers une grande ville, mais surtout vers d’autres portes, qui celle-ci cache une cité plus grande que jamais construite, à l’intérieur même de la montagne. Ainsi on peut voyager sous les montagnes jusqu’à des vallées et même jusqu’à la mer. Les mines dépouillées par des parents deviendront des maisons pour leurs descendants et au rythme des hivers longs et des éboulements, la population du nord est devenue celle-là plus forte d’Edel. On dit que les hommes font presque tous 15 mains de hauts et que les femmes portent l’armure sans aucun privilège.

Éthamie

Grande île au centre de l’océan, Éthamie est une île rocheuse infertile, mais qui représente depuis quelques siècles un grand carrefour économique. La population est peu nombreuse, principalement étendue autour des ports frontaliers ou riverains. Le port Nord reçoit les denrées qui viennent des îles orientales ainsi que le royaume des nains et alimente les deux ports nordins ainsi qu’un du royaume de Mysth. Le port ouest reçoit les denrées redistribuées par le Port Nord ou les petits ports riverains et fait commerce avec le royaume de Mysth et celui de Weisskrif. Le port de est accueille les denrées elfiques et naines et les redistribuent vers les autres ports et fait l’échange des denrées occidentales vers l’Orient. Cela est la seule politique qui existe. Leur capitale est creusée à même une vieille montagne et accueille un gouvernement d’ordre économique. Il n’existe aucun membre de l’ancienne race qui occupait ses îles de roc, mais on retrouve de nombreux monuments. La population est variée et donc entièrement constituée d’honorables colons de partout venus profiter de la prospérité de l’île et de l’échange du savoir entre cultures. Malgré que le plus gros des occupants sont des marins en escale, plusieurs paysans se nomment éthamiens et enveloppe tout les voyageurs d’un esprit patriotique.


Montagnes Sacrées

La grande île d’où vienne les nains début en ouest dans un golfe trône par deux immenses tours de garde. Les Navires, son contenu et ses occupants sont inspectés avec minutie, ils se servent de ce dont ils ont besoin en guise de taxe. Après, les navires marchands et ambassadeurs peuvent rejoindre le Port de la Capitale. Les commerçants qui approvisionnent les nains savent donc qu’il faut toujours partir avec beaucoup plus qu’on souhaite en vendre. L’ouest est bordé de plaines pauvres où le vent fort et le temps frais à l’année ne permettent pas la culture des céréales et des légumes. Les nains y chassent parfois les cervidés ou les porcs sauvages, mais se nourrissent principalement de poissons nordiques et d’autres fruits de leurs rivières et lacs de montagnes. Peu de cartographes retournent du royaume des nains, on sait qu’il y a quelques villages riverains près du Port de la Capitale et visiblement, quelques villes sur le flanc ouest des montagnes qui sont en réalité des portes de sortie des fastes canaux souterrains. Ainsi on reconnait les principaux peuples; les nains chasseurs, les nains de la côte et ceux des montagnes.


Leurs montagnes sont grandes, mais les gisements sont de plus en plus rares se qui conduisit beaucoup de nains à prendre la mer vers Edel pour reconstruire un pays dans les chaînes de montagnes de l’ouest. Ils mélangèrent leur sang et leur culture aux hommes du nord créant les semi-nain partageant tous des traits des nains avec une ou deux longueurs de mains en plus. Tout comme les elfes, ils n’aiment pas que les étrangers parcourent leurs terres, mais ceux-ci aiment leur compagnie et leurs denrées. La raison même pourquoi peu de cartographes retournent du royaume des nains.


Archipels de Brismateldan

Les elfes ont pour ancêtre le peuple des îles orientales. Des elfes, hautement semblables en apparence, mais à la culture linéaire ou millénaire. Ils se sont ouverts aux échanges entre les pays quand des ambassadeurs mysthains sont partis en voyage retrouver leur racine et par le même fait informer les elfes qui se dressent d’autres terres à l’ouest. Après presque 1000 ans sur le trône, le Roi de Mysth convia les nobles elfes à Éthamie raconta son histoire pour la première fois à son peuple.

Le prince Mysth avait reçu le message d’une nouvelle déesse qui le guida tout au long de son règne : Edelem. Les mœurs de l’ancien dieu de la Nature et créateur des elfes, Verten-thok, ordonnaient alors une pureté immuable qui avait engendré dans les petites tribus les mariages presque incestueux. De son message divin, le Prince Mysth laissa ses émotions parlées et demanda en mariage la princesse des Archipels du Nord, la fée Dimmela. Son père, grand dévot de l’ancien dieu de la nature, toujours actuellement Roi des Elfes, lui demanda de se séparer de sa jeune épouse et révoquer son mariage au non de cette déesse inconnue. N’étant pas déjà enceinte, aucun crime n’avait eu le temps de naître. Refusant les ordres de son père et obéissant au message d’Edelem, il fut contraint à l’exil. Le prince Mysth était tout fois aimée de son peuple et convainquit beaucoup d’elfes et fées qui vivaient sur les petits archipels de faire un grand voyage sur la mer. Ses révélations de la nouvelle déesse les menant vers cette terre immense et peuplée de bien d’autres fées, des hommes-animaux, des verts et des elfes qui vieillissaient vite, avaient des sens moins aiguisés et des oreilles rondes comme des nains. Ainsi découvrit ce peuple qui se distingua sous le nom; d’humains.

La plus grande des îles est principalement occupée par des elfes qui vivent libres dans les bois, les plaines et les collines. On ne recense aucun village ou cité mise à part la grande tour construite à même un arbre qui grandit sans cesse près d’un grand lac riche en perles magiques et habité par des sirènes. La grande île est d’accès strictement réservé, les étrangers ne peuvent mettre les pieds que sur les ports. Les elfes sont les seuls responsables de ce qu’ils désirent être sortis de leur pays et portent peu d’intérêt à ce qu’on peut leur donner en retour mis à part les plantes qui n’ont jamais poussé sur leurs îles, les animaux qui n’y vivent pas et bien sûr la connaissance.

Par contre, les multiples îles et archipels habitables sont gouvernés par des vieilles familles de fées qui ont ouvert leur bras aux étrangers et colons. On y exploite les mines près des volcans, dans les cavernes aquatiques, ainsi que les herbes rares. Beaucoup d’humains et d’animaliens autrefois habitants d’Éthamie sont venus s’y établir.


Grand Ashari

Ce pays ne porte pas de nom, mais les gens qui y vivent le nomme Ashari, dans leur langue; désert. La majorité de leur population est des animaliens, des verts et des humains. On y retrouve une petite communauté d’elfe qui a préféré le sud au retour vers le royaume de Mysth lors de la Rébellion et très peu de fées. La cité état de Zudnibad est la plus grande région civilisée de ce pays construite tout autour de sa grande oasis qui apporte l’eau et les potagers fertiles, mais surtout une grande source de vypres de sables. Il y a là plusieurs écoles de pyromancie et de magie du sang. Ils construisent des temples pour chaque dieu individuellement et ceux-ci se gèrent d’eux-mêmes. La Cité-État de Ashemalubnabi est un grand marché à ciel ouvert où sont échangés les produits des mines du sud ainsi que de la forêt tropicale. Malgré que tous les jours on y voit foule moins de la moitié des gens résident dans cette ville les autres sont des commerçants, expéditeurs ou marins en attente du chargement.


Ouest Inconnu

Les frontières de l’ouest des royaumes du sud sont nullement définies. Weisskriftins, Mythains et suderons exploitent les mêmes cavernes en alternance au prix de petites batailles ou de décennies d’attente. Il est même courant que des commerçants n’investissent dans de nouvelles exploitations sans consulter nullement les nobles et autres dirigeants. L’ouest est habité que des gens des bois principalement des verts, des fées et des animaliens. Aucune carte ne précise la fin du continent d’Edel en ouest et aucun navire n’a pu en faire le tour et revenir compter l’exploit.

Lien Dropbox pour la carte complète du monde connu

Atlas des territoires corrompus

L’ouest est un infini mystérieux qui débute par le Grand Mont. Volcan éteint depuis des millénaires duquel s’est dégagé le funeste Esprit du Mal après la Chute. Déjà que d’antan l’ouest était mystérieux, maintenant, il est contaminé. Là où autrefois était de belles forêts se trouvent des boisés brulés et des rivières de pourritures hantées. Genses qui les traversent par bravoure stupide ou curiosité mal placé se contamine de lui-même pas à pas.

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